ビデオゲームエンジン映画製作

ビデオゲームエンジンで映画をつくる02

ゲームエンジンは、UE4の方が好みのような気もするが、iMacのスペックや費用の面からとりあえずUnityを使用することにする。ゲームエンジンで映画を製作するのは、個人的な創作でもあるが、「デスクトップ・ハリウッド」または「インディ・ブロックバスター」と位置づけたいと考えている。前者の「デスクトップ・ハリウッド」は「デスクトップミュージック(DTM)」の誰でもスタジオで作業しなくてもレコーディングや配信ができるシステムと同様に、映画スタジオと同じ機能が、デスクトップで行うことができるだろうという意味だ。後者の「インディ・ブロックバスター」は、これまでインディ映画ではできなかったスケールを持つ作品を、個人がコントロールできるようになることを前提にしている。80年代にコーエン兄弟、ジョン・セイルズ、サム・ライミらが、難解で気難しい実験映画に商業映画のスタイルを持ち込んで、インディ映画として活性化して新しい映画ジャンルを切り拓いたように、ブロックバスターのスタイルを用いながらも個人的な作品を作り上げる時代が来るだろうという予測だ。すでにジェイムズ・キャメロン、ピーター・ジャクソン、ギレルモ・デル・トロ、J・J・エイブラムスなどが登場しているが、それがよりチープに実現できるようになるはずし、そうでなければならない。それが「映画」を進化させるために必要だと思うからだ。

Unityで映画を作るには、既存の映画製作のやりかたがどこくらい使えるのか、またはゲームエンジン独自の方法がどれくらい映画製作に使えるのかを知ることから始める。Unityではニール・ブロムカンプが率いるOatsスタジオが製作している『Adam』のデータが公開されているから、これを触ってUnityの基本的な使い方を学んでいきたい。ゲームエンジンを映画製作に使う先行例として考えているのは、スティーブン・スピルバーグの『レディ・プレイヤー1』だ。仮想空間オアシスを通常の映画撮影と同じように行うためにゲームエンジンを活用しているが、それが個人の規模でどこまで可能かを知りたい。UE4の「バーチャルプロダクションの未来へ」も参考にしたい。

  • プリヴィズ
    • 絵コンテ(アニメコンテ)背景(3D背景)
    • カメラワーク
  • ヴァーチャル・プロダクション
    • フォトリアル・アセット →プロダクションデザイン(セット)
    • キャラクター・3Dスキャン →衣装、小道具、メカ
    • モーションキャプチャー →演技
    • ヴァーチャルカメラ →撮影、照明
  • ポストヴィズ
    • ダーティ・ラピッド・プロトタイプ →仮編集
    • エフェクト、シミュレーション →自然、物理的な表現
    • 通常のポスプロ
  • マルチ展開
    • VR、AR、ゲーム、コミックなどに配信
    • ブロックバスターなので、フランチャイズ、スピンオフ展開(笑)

現在、考えられる製作技法を一つずつクリアして最終的に、ゲーム開発のパイプラインみたいなものを確立できないだろうか。または狭いガレージ映画スタジオかな。実際には、アニメでほぼ確立していると思うが、それをもっと拡げていきたい。たぶんそれは現在の労働集約工場型の映画産業から、分散型個人工房になるのだと思う。

  • あと何度も書くけど、同好の士、同じ方向を見ている人やコミュニティを探すこと。
Pocket
LINEで送る