ビデオゲームエンジン映画製作

ビデオゲームエンジンで映画をつくる04

2001年頃に、当時はまだオープンソスじゃなかったアニメーションもできる3DCGソフトBlenderと出会って、あっこれなら自主Vシネみたいなノー・バジェットでVFXを使った映画が作れるのではないかと思って、あれこれやってみたことがある。今も昔もモデリング等のスキルは全く無いので、テクスチャーを描くのでなく、ネット上にある写真を探して、ポリゴンデータに切り貼りしてビルや戦闘機や自動車を作ったりした。結構ハリボテみたいでも動かしてみるとそれなりのスケール感がある効果は出た気がする。考えてみると、それは今で言うフォトリアルCGの作業だったのではないか。しかしそれ以上先に進まなかったのは、そもそも480☓360の解像度というNTSC4:3と同じの粗さ(だから、映画ではなくVシネと称したのだと思う)、キャラクターのアニメーションやエフェクトの物理演算処理が難し過ぎたし、レンダリング時間がかかり過ぎだったりと、当時はまだ色々とハードルが高かったためだ。というのは、半ば言い訳でしかないのだが、ようやくスキルが無い私でも長年考えていたことがビデオゲームエンジンを使えば実現するのではと思えるようになってきた。

Houdhiniを使った「ゲーム・オブ・スローンズ」のVFX

さて、ということでエフェクト作成に強くVFX映画でも使われていると言われているHoudiniが気になっていたが、調べてみると統合型3DCGソフトだったのですね。まあソフトを使いこなしてVFXを極めてオリジナルキャラクターを作りたいとか、エフェクトやシミュレーションでオリジナルを出すために、ゼロから習得するとか端から考えていないので、いかに妄想イメージを実現するためにショートカットできるかに注力するつもりです。逆に言えば、現実の3Dデータをどうやってソフトの環境に読み込んでイメージを拡張して再現するのか、シュル=フォトリアルみたいなことなのかなあともぼんやり思います。映画撮影所の野外セット(バックロット)という撮影ができるオープンセットが一式揃っている施設があって、映画の作品ごとにプロダクションデザイナーが手を加えることで、時代や場所が違うセットが出来上がる。それに近いのかなあと思う。デジタルアセットをどう加工・流用するのかが課題だと思う。そのための3Dスキャン技術とかも調べる必要がありそうだ。

Houdiniを使った3Dスキャンのワークフロー。使用ソフトの紹介もあります。

もっとバリバリと作業をしたいのだが思ったより遅々として進まないのは、前例が無いから、いや先行者を見つけていないからかな(言い訳デス)。あくまでも目的は「映画の製作」だから、スキルの習得より、映画製作のノウハウの流用または融合できないものかと考えてしまう。アニメーションの手法に近いのかもしれないが、そこに特化して拘り過ぎると汎用性が無くなる気がする。あくまでもストーリーを語るためのイメージをどうやって具現化するかが目的なので、リアル(フォトリアリズム)が正解とも思わない。リアリティという嘘をどうやって生み出すのか、そのための技術と技法だということを忘れないようにしたい。最終的には、映画は光と影で描くということなんだから。

しかし、既にこういう3Dデータも売っているのですよ。Ready Player One – Parzival’s Delorean

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