ヴィデオゲームが映画に至る時代の忘備録

映画とゲームの癒合と聞いて最初に思い出すのが、90年代後半あたりに読んだ雑誌で紹介されていたマシニマだった。FPSゲームのQuarkを操作してゲーム画面を撮影してCGI映画を作るという逆転の発想に大いに驚いた。これだとゲーム操作ができれば、例えばスターウォーズなどの映画を基にしたゲームでも、誰でも簡単に別視点からの映画や外伝が簡単に作れるのではないかと思っていた。

その前に94年にプレイステーションが登場した時に、銀座のソニープラザの大型プロジェクターで見た、グラフィックやゲーム演出の面白さに目を奪われて、その場から動けなくなった。もちろん即買いしてやり込んだ。翌年の日本映画ベストワンは「バイオハザード」だと言いまくって、映画関係者の顰蹙を買ったが、その後「ゲーム批評」誌で、伊丹+黒沢の「スイートホーム」が元ネタだとゲームディレクターが語っているのを読んで秘かに溜飲を下げたものだ。

94年にドリームワークスが鳴り物入りで結成されたときに、ウィンドウズ95でシリコンバレーを席巻したマイクロソフトと提携して、デジタルに疎かったハリウッドを揺るがしていた。その時に、マルチメディアブームと相まって登場したPCゲームが、「Steven Spielberg’s Director’s Chair」。これ日本語化されていたかな。店で輸入盤ソフトの箱を眺めていたんだっけか、AT互換機を持ってなかったから、購入しなかった。いま予告編を見たら、タランティーノが役者で出ていることを知った。

そういえば、この頃に学生時代の後輩にバッタリ会って、今何しているか訊いたら、ファイナルファンタジーの映画に参加していて、ハワイのスタジオに行っていると言ってた、そういう混沌とした時代だったと思う。

2001年頃にオープンソースのCGソフトウェア Blenderが出てきて、しかもアニメーション機能まで付いているので興奮した。ちょうどAdobeのAfterEffectsのサイトで、ILM出身のVFXアーティストが予算無し(no-budget)の短編『The Last Birthday Card』で、リアルな車の衝突事故、ヘリの襲撃、銃撃戦のシーンをVFXで再現していて、ここまで市販ソフトでリアルな表現が予算規模に関係なくできるのかと驚いた(現在は映像は見ることができないようだ)。彼がヴィデオで、フィルムルックを作るソフトを開発してことにも触発された。こういう流れが DOFアダプターへの関心に繋がっていった。ある意味 low-budget/no-budgetで、映画を製作する方法の模索については昔から一貫しているので、いまゲームエンジンにたどり着いたのは必然なのだと思う。

いま、ニール・ブロムカンプのOatsStudiosが、ヴィデオゲームとVFX映画の融合を模索しているのを見ると、何十年か経てここまで来たんだなあと改めて感心する。そして果たしてどこまで行くかとても楽しみ。

 

Pocket
LINEで送る

映画のヴァーチャル・プロダクション

果たしてゲームエンジンで、映画は製作できるのだろうかと考えているときに、タイミング良くこの記事に出会った。

「インディ映画製作者が、ヴァーチャルプロダクションを考慮すべき理由」という興味深い内容の記事だった。VFXを重視した映画では、プリプロダクション、撮影、ポストプロダクションの境目は増々曖昧になって来ている。そして制作は現実からヴァーチャル空間へと移行していく。いや、その境目も曖昧になって来ているというべきだろう。さらに付け加えるなら、実写とアニメーション、ゲームの境界線すら溶けかかっていることがわかる。

 

プリプロダクション段階では、ピッチヴィズ(Pitchvis)で企画書を3Dアニメーション化して、出資者に映画企画の魅力を訴える。『ワールド・ウォーZ』の脱出シーン。

実際に撮影された脱出シーン

プレヴィズ(Previs)は、画コンテ(ストーリーボード)の3D動画(アニメーション)版と言える。複雑な撮影シーンを事前に視覚化することで、各セクションが共有のイメージを具体的に掴むことができる。カメラアングルを自在にシミュレートできるので、撮影、美術だけでなく、製作部も撮影現場の機材の規模を見積もることができる。ここで重要なのは、プレヴィズは撮影前のコンテではなく、仕上げの最終イメージとほとんど変わらない映像で検討作業ができるという点だろう。

CGソフトMayaを使ったプレヴィズ。ヴァーチャル空間のカメラの動きをモーションコントロールで記録して、現場で全く同じカメラワークを再現も可能になっているとのこと。

 

撮影では、演技とカメラワークをリアルからヴァーチャル空間に落とし込む時には、モーション・キャプチャー(Motion Capture)と、ヴァーチャル・カメラ・システム(Virtual Camera System (VCS))が必要になる。モーション・キャプチャーについては、価格とシステムが日々技術更新されているので、実際にゲームエンジンでどこくらい容易く使えるのかを含めて、もう少し調べてみたい。記事によると、業界標準はMotive by Optitrack。日本での取扱はこちら、イイお値段ですね。低予算ではSmartsuit Proということですが、こちらも国内だとなかなかイイお値段。

年間6万円のライセンスのモーション・キャプチャーもありますね。

ヴァーチャル・カメラ・システムもよく理解できていない。ソフトウェア内のカメラならアフターエフェクツや3DCGソフトに搭載されている。ヴァーチャルカメラだと、カメラを物理的に操作できて、その動きを記録するからポスプロでカメラワークが変更可能ということかな。


『レディ・プレイヤー1』のメイキング映像を見ると、ヴァーチャルセットでスピルバーグが手にしているのは、ヴァーチャルカメラだろうか。この場合、カメラで撮影はせずにモニタリングだけだとは思うが。こうなってくると、VR空間をカメラで覗くというのは、果たして非現実のARなのかという疑問が出てくるが、もうそのあたりの細かい違いは言葉遊びなのか。

IMAX® Presents: Steven Spielberg & Ready Player One

 

あと撮影で気になるのは、セットや小道具あるいはキャラクターをどう作るのかですね。フォトグラメトリー(Photogrammetry )は、CGソフトを使ったモデリングや3Dスキャンではなく、写真から3Dモデルを作成します。小道具から、セットそのものまで。こちらの記事が素晴らしくわかりやすいです。Photogrammetryのススメ ~ソフト比較と質感設定~

YAMAHA WR250R by kazukisakamoto on Sketchfab

実景もドローンを使ってデータをキャプチャーすることで、巨大な建造物(屋内も)や広大な屋外ロケーションのモデリングができる。

私がフォトグラメトリーのことをはじめて知ったのは、『マッドマックス/怒りのデス・ロード』のVFX。イモータン・ジョーの砦を写真撮影からモデリングしたと読んで驚いた。

ポストプロダクションは、リテイクやスタッフの確認作業の協業の話になるので割愛。今後、更に調べてみたいのは、風、雨、煙などの自然表現や衣装や髪の質感などの物理シミュレーションが、どれくらい簡単にできるのかですね。

Pocket
LINEで送る