Lytroの閉鎖

ライトフィールド技術を使ったシネマカメラを開発中だった、Lytroが整理中との情報が流れてきた。ブログで注目のテクノロジーと書いていたので非常に残念だ。しかし正直な話、カメラが完成するのだろうかという疑問と、完成しても映画/映像業界のニーズがあるのだろうかという問題を抱えていたと思う。まだVR市場が本格的に立ち上がっていない現状では、それらの疑問に答えを出す前に、開発は中止されてしまうのだろう。

カメラで「空間を切り取る」のではなく、カメラで「空間全体を記録する」ことへのニーズはこの先かならず来るはずだが、まだそこまでの画面の深度は必要とされていないのだと思うし、本当にそこまでの膨大なデータが必要なのかという疑問もある。またライトフィールドカメラだけで、映像が完結するのかという点もあるだろう。いくら撮影後からフォーカス深度を変えられるからと言っても、VR内のVFX合成の他に何に使えるのか今ひとつわからない。結局は、「撮影後にピントを合わせられる」初期のスチルカメラ用のLytroが、すぐに飽きられてしまった失敗から変わらなかった気もする。難しいですね。

3D→VR/ARに変化するに従い、空間(時間)の「記録」から「生成」(リアルタイムや複数の視点)にフェイズが移っていくような気がしています。要するに、記録したデータから、どのような生成が行われるのかに焦点が移っていると思います。マテリアルとしてのデータ自体のモノから、イベントとして活用できるデータのコトへ、ということなのかもしれないです。

しかしライトフィールド技術は、何らかの形で復活すると思います。それはVR市場が成熟して、その時により細密な空間のデータが必要になる時期が来るはずです。それまでしばらく待つことにします。

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光の正統性、あるいは、私は心配するのを止めて如何にして映画を見るようになったか

少し前に、ある人と話しているうちに「どのように映画を見ているか」という話題になって、あれこれ話したのだがお互いに納得して理解できたかはいささか不明だった。改めて考えてみると、私が十代から二十代にかけて、それこそ当時猛威を奮っていた「画面の中だけを語る」病に罹らなかったのは、映画を批評家のように見ていなかったからだと思っている。中学生の頃から、私にとって映画を見ることは、どうやって映画が作られているかを知るための手段だった。平たく言えば映画を見ることは、映画監督になるために訓練だった。そのためにはスクリーンを凝視しての、我を忘れてのめり込むんじゃなくて、逆にある程度客観的に醒めながら距離を置いてみる(でも面白い映画には、すべてを放り投げて没入しまうのも確か)。もっと言うならば、スクリーンをキャメラのファインダーを通した画として覗き込み、更に自らは幽体離脱して、撮影現場を俯瞰して見る位置に透明人間なって観察する。その時には、ここはどんなロケ場所で、ライトの光の方向はどこに向けられているのかに注意しなければならないし、どのように移動車のレールがどのように敷かれているか、あるいはステディカムはどういうルートを通って何を捉えようしているのか、なぜカメラはどうしてここあって、この高さに置かれているのかを瞬時に見て取り、同時に考えないとならない。そして監督は、どういう風にシナリオを解釈して、どのタイミングで役者を動かし、どうしてこのテイクにOKを出しているか、その理由を見抜くようにする。だから座席に座りながら、受け身じゃなくてひたすら能動的に、映画製作の撮影現場、編集室、ダビングスタジオを飛び回って、上映されている一本の作品を遡って、バラバラにして、リバース・エンジニアリングで再構築によりその具体的な工程から意味を探る。当然、まず最初に全カットを暗記しようと努める(これは気力が必要でかなり疲れるので、30歳くらいで止めましたけど、いまもある程度はできると思う)。だから一本見ると、眼だけでなく心身消耗してヘトヘトになるから、映画を見るためには体調を整える必要があるし、ビールを飲んだりポップコーンなど頬張るヒマすらない。このやり方は無勝手自己流だったけど、非常に役立ったと思う(特にひとにはススメはしませんが)。以前、あるスチルカメラマンと話をした時に、彼も助手時代は街を歩きながら、一日中、様々なシチュエーションで、常に露出とシャッタースピードを目視で計測する訓練をしていたという。映画/映像は光から成っている。だから光を読むってそういうことだと思う。

まあ、それは汎用性が無い、個人的な動機に基づいたメソッド(?)だったと思うが、しかしこれだけでは、現場のノウハウであって、面白い映画を作るための手助けにはならないのではないか。映画の良し悪しを判断するためには何が必要で、どこを見ればよいのか。良い映画と呼ばれている作品ばかり見ても、自然に自分の鑑賞眼が上がるわけでもない。それよりも自分独自の鑑賞眼を鍛えて、自分なりの見方を確立して、映画の良し悪しを見るようにしたほうが面白いはずだと気づいた。わかりやすく言うと、ジョン・フォードとアルフレッド・ヒッチコックとハワード・ホークスとジャン・ルノワールと小津安二郎と溝口健二と黒澤明を、等価に評価するためにはどうしたら良いのか。スタイルやアプローチが違う映画作家と呼ばれる人を論じる方法があるのだろうか。また同じ映画作家でも常に同じスタイルとは限らない、いつも同じ歌ばかり歌っているわけではないということも忘れてはならない。結局誰かが褒めていたからというのでは、他人の目を借りているだけではないか。もちろん昔から言われるように、映画評論と野球評論は誰でもできるので、そんな目くじらを立てることかと言われると敢えて反論はしませんが、たくさん映画を見ているなら、自分なりの目利きはしたいものです。

いろいろ考えました。構図の作り方が絵画的か、シンメトリーを重視しているか(例:キューブリック)、人物と背景の図と地の余白の作り方。わかりやすいシンボリックな動作、「投げること」と「交換の仕草」、「水と火と土と風」、「運動」とか「差異」とか「似ているところ(オマージュ)探し」など考えましたが、そのようにザクッとした言葉で分類しても、画面に出てくる映像のパターンは、基本的には大体似たり寄ったりなので、簡単に「これは◯◯の映画だ」と名付けることができるし、それで何か言った気になる罠に、自ら率先して落ちてもしょうがないと思ってすぐに止めた。周りが「リュミエール」のハメルーンの笛に引き寄せられて、ダークサイドに落ちていくのを横目で見ながら(現に壊れたテープレコーダーのようにデッドコピーの如く、本に書いてあることと全く同じことを語る人を何人も見た)、長い思索と試行錯誤の果てにたどり着いたのが、「光の正統性」だった。

あ、その前に元々小林信彦の洗礼を浴びていたから、野暮は言いたくないって思っていたのもありますね。

さっき書いたように、長回しか短いカット割りか、手持ち撮影かフィックスか、スタイルの違う映画作家を好きになるだけなら難しくないが、どうやって同じ土俵で評価したら良いのか。そのためには基準を見つけないとならないと考えた結果が「光の正統性」です。「光」そのものは普遍でしょう。太陽は東から昇り、南側を通って西に沈む自然光。夜は何らかの人工光が必要になる。当然のこととして映画は真っ暗だと映らない。そして光があるとカゲができる。カゲには二種類あって、「影」(Shadow)と「陰」(Shade)がある。 光も様々だ。極度に明るいハイライトや物体に当たってできる反射光がある。フィルムも屋外のデイライト・タイプと、屋内のタングステン・タイプがある。照明も色温度によって変わったりする。被写体に真っ直ぐに当てる直接光と、バウンスして当てる間接光がある。これらを各カット、各シーン、作品全体としてどのように扱っている/扱っていないのかを丹念に見ていくと、映画のつくり手の企みが分かるようになってきた。

映画の作り手たちは、映画を物語るために光をどのように扱うか、それは映画の感情を光で表現することだと考えています。

「光の正統性」というのは、その時に映画としての美しさを作り上げるために、光/カゲを想像することであり、そのためには光線が美しくあれば、人間は映画の嘘を信じてしまうという特性を利用することなのです。最近はカメラのダイナミックレンジが広くなったので、自然光でかなりの時間帯でもライトが無くても、それなりの美しさで撮れるが、それでも、意識していようが無意識だろうが、どの時間にどうやって撮るのかという光源(ライトソース)をどう扱うのかという問題は不変であり、それは全て画面に現われます。逆に言うと、映画で表現するためには、その映画のための光を選んだり作ったりしないとなりません。わたしはそれを「映画の感情をつくる」と呼んでいます。たとえ現実にありえないような光であっても、見る人に感動を与えるために光のパレットを扱う。それが映画の面白さであり、優れた映画のほとんどはそうやってできていると思うのです。ただしコメディやミュージカルはまた別もので、徹底的にフラットな画面にするために光は貢献しています。もちろんドラマチックさを表現するための光は、演劇から来ていることも否定しません。しかし映画の場合は、演劇よりも広範囲の光を扱うことができます。別の言い方をすると光を音楽のように扱えると言えるのかもしれません。

念のために言っておくと、雑な照明をしているからダメなのではなく、「光に正統性」を与えられないからダメなのです。この光は、この映画のため、このシーンのため、このカットのための、どういう意味があるのかを感じさせないことが問題なのです。画面の美醜の問題ではありません。ヴィム・ヴェンダースが『ことの次第』で、『美女と野獣』の撮影監督アンリ・アルカンと初めて仕事をした時に、なんて雑な仕事をするのかと思ったそうだ。それは一つのカットで人物が動くと影がいくつも出るような照明をしていたからだ。ヴェンダースはその前に『ハメット』で、ロバート・アルドリッチの撮影監督だったジョゼフ・バイロックと組んで、人物の重なる影を一つ一つ丁寧に消していたという。しかしラッシュが上がった時に、プリントの美しさに打ちのめされた。アルカンは光と影でモノクロを表現するのでは無く、中間のグレー(灰色)の濃淡で映像表現しようとしてたという逸話がある。光の正統性を考える時、正解はないところが面白いと言えます。夜は暗くて当然だけど、どうしたらそのなかでドラマで表現できるのか。どの明るさを選ぶのか、光源は何を選ぶのか、その理由は何か。それらを映画製作者がどれくらい考えているか。すべてのカットには、意味があり、それは創造的な恣意性/潜在的な無意識によって選択された美意識なのです。同時に予算、技術などの制約があります。それを探すためには、光をひたすら見つめること。比喩表現じゃなくて、頭で考える「美しさ」に簡単に誤魔化されないで、本当の美しさ/美しくなさを見出すこと。それが映画の面白さを読み取り、映画に近づく方法だと思うのです。

 

 

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デスクトップ・ハリウッドの誘惑

前回の投稿から、3週間ほど経ってしまったが、その間にGoogleがLytroを買収する話が持ち上がったり、 Unreal Engine4で新機能「リアルタイムレイトレーシング」が発表されたり、MagicLeapが開発者向けSDKを公開したりと、目まぐるしい変化のスピードについて行けないが、逆に言うと、ある意味この先の方向性が見えやすくなってきたような気もする。もちろん私の場合、VR、AR界全体の話ではなくて、あくまでも「映画」に限定しての話だが。

まずゴーグルのコードレス一体化、高画質化、ライトフィールド技術によるリアルさの追求。そして敢えて今はVFX合成のリアルタイム性と言っておくが、要はヴァーチャル・リアリティ世界の現実化。物質的なリアルさと仮想的なリアルさが近づくことで、映画/映像制作の壁が取り外される。これまでの、プリプロダクション、撮影、ポストプロダクション作業が、区別なく一体になっていくだろう。そしてこれらの作業の民主化あるいはコンシューマー化は、デジイチがインディーズから中規模映画製作のワークフローを変えたように、現在の大規模予算ハリウッド・ブロックバスターとシームレスになっていくことが考えられる。それを映画のゲーム化と呼ぶのか、ゲームの映画化どうかは分からないが。

大状況は、リアルさを軸として推移していくのだと思う。映像をキャプチャ(インプット)するためのツールはカメラだが、切り取るのではなく、あくまでも空間全体を記録するものになるだろう。撮影が不必要になるのではなく、撮影者はこれまで以上に、プリプロとポスプロに係るようになるはずだ。そしてVR時空間内を、ARカメラで撮影するのだろう。これらを統合するシステムがゲームエンジンになる。いわば映画を撮影するスタジオと、絵コンテやセットを作成するプリプロ、編集や音響ダビングを行うポスプロまで全部一緒になったヴァーチャル空間で、一気通貫生産方式が可能になるはずだ。謂わばあらゆる場所で(もしかしたらクラウドか)、デスクトップハリウッドが出来上がる。映画製作からグリーン・バックが消えた時が、その完成の時だと考えている。同時に映画が二次元から解放され、もっと自由な存在に瞬間になるだろう。

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追記:リアルタイム・レイトレーシング技術について開発者のインタビューが掲載された。レイトレーシング技術そのものは、CGをフィルムのようなリアルに見せる手法(フォトリアル)として使われていたが、リアルタイムになることが大きいと言う。未来の映画制作にインパクトを与えるだろうと予想している。上段のブログ記事に書いたようなことが起こるのだろう。ILMxLABでは、没入型(VR環境)のリアルタイム・ストーリーテリングの方向性を探っているようだ。

また『レディ・プレイヤー1』でモーションキャプチャーに採用されたVicon社は、Unreal Engine4を使ったリアルタイム・モーションキャプチャーのデモを行った。

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カメラレス・シネマと映画時空間の多次元(nD)化

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映画の未来/未来の映画を考える、と大上段から言っても、まあ後年振り返れば、80%は外れたことを言っているに違いないとは思うが、それでもなぜそんな壮言大語をするか、それは単に「面白いからだ」という以外に答えが思い浮かばない。それでは、今の映画じゃダメなのか。もちろん映画館の暗がりで見る、フィルムで撮影され、2Dのスクリーンに投射されるスタイリッシュな映画の表現は大好きだし感動することも確か。しかし社会ダーウィニズムが言うように、いまの映画が無くなるとは思っていない。そもそも映画が進化するなんて思っていない。これについてはまた後で書きたい。そう、これからさきも受動的な快楽の映画は無くならない、デジタル化になっても本や音楽が消えないように。ただ20世紀のはじめに、新興娯楽だった映画が、芝居小屋や寄席を駆逐したようなことは起きるとは思っているが。

映像関連のガジェット、テクノロジーの変化にマニアックな興味があるけど、こうやってひとりで勝手に騒いでいるうちに、どこからか同じ方向を見ている人が現れると楽しいな、と思ってやっているところもある。

過去のブログ記事を遡ると分かりますが、私は20年以上、ヴィデオで本格的に映画を撮り、デスクトップで完成させて発信するにはどうしたら良いかをずっと試行錯誤してきた。ネットを探し回って10年くらい前にたどり着いたのが、DOFアダプターの使用だった。8ミリあるいは16ミリ程度の大きさしかない、民生用ヴィデオカメラのCMOSセンサーで、適度な奥行きとボケができるDof(被写界深度)を得て、35ミリで撮影した映画に匹敵する映像を作ることができることが分かったときには、とても興奮した。それ以上に興奮したのが、ブログに書くと同好の士が集まってきたことだ。映画以外のゲームやWebデザインの分野からアマチュア的なDIY感覚で、DOFアダプターが生み出す映像を必死に楽しみながら、どんどん海外サイトを読み解きクオリティを上げて行くのにとても驚いた。DOFアダプター自体は目新しいアイディアではなく、機材レンタルで10万円/日で借りることができ、MVでは普通に使われていた。しかし、裾野の広いコミュニティが自然に形成されて行くのを見て、こういうのに食らいつくのは映画を目指す人だけだと思っていたのに、その思い込みが清々しいほど蹴散らされて行くのを見て、とても新鮮で時代の変化を肌身で感じた。しかし、この献身的でささやかなコミュニティは、Canon EOSデジタル一眼レフカメラの動画機能の登場によって消滅してしまうが、それでも私にとって得たものは大きかったと思っているし、今も考え方の根本にある。

2013年にスピルバーグがルーカスと共に登壇したイベントで、映画の未来はどうなるかという問いに対して、次のように答えている

ゲームコントローラーの代わりに、キネクトのような装置でゲームがコントロールされ、プレイヤーは完全にストーリの中に没入することができた時に本当の変化が起こるだろう。私は客席とスクリーンの枠を取り除くことが必要だと信じている。映画のスクリーンだろうが、コンピュータのモニターだろうが、四角い枠を見える限り、没入することは決してできないだろう。それが無くなったとき、体験の中にプレイヤーを置くことができる、三次元の体験に囲まれて、どこにいようと問題なく見ることができる。これが未来だ。

もちろんこの発言は、『レディ・プレイヤー1』の監督に決まる以前のこと。ちなみに最初スピルバーグは、もっと若い監督がやったほうが良いと辞退していた1)この記事では、スピルバーグは「私が作るから」と言っている。VRやARがそれほど一般的になる前だったと思うが、今ではもう普通に本質的な発言ではないだろうか。『レディ・プレイヤー1』を観るときのポイントは、現在のVR/AR技術ではまだ実現できていない映像をどうやって提示しているか。『ジュラシック・パーク』では、CGの恐竜はわずか10分くらいだったにも関わらず、CGを使ったVFX映画の未来を示したし、『マイノリティ・リポート』でも同じくMITをはじめとする、各研究機関にリサーチして、起こるだろう未来世界を創造した。それと同じようなことをすると思っている。話題作かつ問題作のゲーム「No Man’s Sky」の開発者とも会ったというしね。しかしキネクトが、去年で生産が終了という変化のスピードの速さには驚く。ダメになったのではなく、普及が終わってその役割を終えてしまったということか。

『レディ。プレイヤー1』の予告編で、スピルバーグが「原作を読んで驚いたことは、未来へも過去へも同時に行けたこと。VRはスーパードラッグ」という強烈な没入体験をアピールしているのは、現在の映画が、夢や魔法のアレゴリーであることに対し、これからのデジタルを介した映像表現は正にドラッグの幻覚になるのかと思った。

 

スピルバーグだけでなく、実際になにが起こっているか、将来どうなるかを考えてみたい。パソコンの父と呼ばれ、未来のコンピュータガジェットのありかたを予測した、アラン・ケイの有名な言葉に、「未来を予測する最善の方法は、それを発明することだ」がある。あと小説家ウィリアム・ギブソンの「未来はすでにここにある。ただ広く行き渡っていないだけだ」という言葉もある。未来は偶然に見えるかもしれないが、あとから見ると必然にしか考えられないとよく言われるように、いま何が起こっていて、それがどこから来て、どこへ向かっているのかを丹念に観察している必要があると思う。しかし、何をどうやって見ればよいのだろうか。なんでも全て観察しようとしても、情報に流され波にのまれてしまうだけだ。果たしてその時に何に注目すれば良いのか。未来へのアプローチはこれだという決定的な確証はないし、確実な方法論もない。正解など無いと身も蓋もないことを言い切ってしまったほうが良いかもしれない。では、どうするのか。わたしは、何にワクワクするかだと思っている、「誰も見たことが無いような、面白い映画が見たい」とも言っても良いだろう。より主観的、独断的に突っ走ってみたいと思っている。

この数年考えていると、3つの要素が気になって仕方がない。敢えて分類してみると

  1. カメラレスシネマと多次元(nD)化
  2. ゲームエンジンによる映画の民主化
  3. キャラあるいはアバターの人物化

となると考えている。この3つが統合/分離して未来の映画のストーリーテリングになっていくのだと思う。それぞれが複雑に絡み合っているので、まだボンヤリとした説明しかできないかもしれないが、わかっていることをとにかく書いてみたい。

今後、デジタル技術がさらに進むに連れて何が起こるのか、4K、8K、16K。32K…と高解像度はまだまだ続くだろう。その時、注目するのは画像がきれいになることじゃなくて、より極細密なデータが取れるようになることだ。あるシーンを撮影するときに、レンズを通してフレーミングされる映像だけでなく、フレーム外のシーン全体が三次元にXYZの座標軸で細かに設定されるようになる。だからある意味、フォーカスは重要じゃなくなる。1秒24枚の写真の連続の概念/限界から自由になることができる。数年前に、撮影した後でもフォーカスを決めることができるLytro社のカメラが登場したが、ギミックとしか思われず、すぐに飽きられて廃れてしまった。Lytroはその後、コンシューマー向けのカメラの開発を諦めて、プロ用シネマカメラの開発に向かい、2016年にLytro Cinemaが発表された(Lytro Cinema、それは光もモノも3次元的に記録する7億画素のビデオカメラ)。

Lytro Cinema from Lytro on Vimeo.

ライトフィールド撮影技術で、3D空間を取り込み、あとで好きなようにオブジェクトを三次元で切り取り、フォーカスを決めることができるし、3DCG(フォトリアリスティックな背景や小道具を含む)と合成することも可能だ。今後どういう形のガジェットになって出てくるのか楽しみだ。一方で現在の360°カメラがどこまで進化するかという点も、スマートフォンの映像が普及している現在のスタンダードになるかどうかも注目したいところ。それとは別のベクトルで、2次元の写真データを3次元にする方法も現われてきている(トラボルタとユマ・サーマンが映画から飛び出しARで踊る。2次元映像を機械学習で3D化する「Volume」)。

こういう比喩は適切じゃないと思うが、「過去の2Dが、3D化されて未来に拡張される」ように思える。

なんと形容していいかはわからないが、個人的にこれからは、レンズレスカメラ、カメラレス・シネマの方向に広がってのではないかと思っている。既存のカメラでは撮れない三次元撮影に突入していく。2009年頃から普及したデジタル3Dが、どうせまた1950年代のようにすぐに飽きられると言われたが、いや今度は違うと思っていたのは、デジタル3D技術の完成度もあるが、こういう流れを考えていたからで、3D映像技術がどこまで進化するのかなと思っていたところに、VR、ARが登場してきた。これはひとつの必然的な動きなんだと思う。それを複数のカメラで行い貼り合わせるのか、被写界深度の異なる映像を組み合わせるのか。絵画の彫刻化なのか、それともピカソ、デュシャン、ベーコンだけでなく、古典的な活人画でも行われた複数の時空間が、一つのキャンバスで展開するということと同じなのか。ゴダールは「映画史」の中で過激なディゾルブと音響(音声と音楽)の分離を行い、2Dで既に3Dとしての映画の歴史を表現していたと思う。そして絶えず問われるのは、「映画とは何か」なのだ。
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注釈   [ + ]

1. この記事では、スピルバーグは「私が作るから」と言っている